@エロゲソムリエ(その6)<システム論 Part2>


  投稿者:Φ   投稿日:2001/04/21(土)04時13分02秒   ■   ★ 

      いや、エロゲ論ばっかですいませんね(;´Д`)
      あと2章で以前のような
      ニュース中心に戻りますのでご辛抱を

      って事でシステム論の続きです

      最近プレゼンとかでパワーポインツ等を使う人増えましたが
      機能使えこなせてなくて、何かOHPでやるのと変わらんなぁ(´ー`)y-~~
      って人が結構居ます。せっかく文明の利器を使ってるのですから
      パソにしかできない表現ってのを目指すべきと思うわけですよ

      エロゲも同じです
      「これhtmlでも組めるんじゃねぇの ワラ(^^;」
      と言われないように頑張りましょう
      今回は文字表現を中心に脱紙芝居について考察しますぞぇ

      文字表現ってのはテキストウィンドウに出る文字の出方です。
      これの処理によってシーンの印象は大きく異なるかと丶(´ー`)ノ

      まぁぶっちゃけた話、こんな細かい所までチェック入れるような奴は
      エロゲオタの俺ぐらいなもんなんですが、
      立ち絵やウィンドウの出現にも応用のきく一番シンプルな部分なので
      取りあげてみますよ

       ところで文字表現ってのはかなりヤバイです(;´Д`)
       底無しに深く、ハマるとCMをビデオに録りコマ送りで繰り返し見て
       「ああああ、なるほど。ここで残影かけてるのか(゚Д゚)」とか呟き、
       映画では本編より広告の文字の方が面白くなったりして
       「キアヌかっこよかったね( '-')」とふられても
       「スタッフロールの処理最高だね(゚Д゚)マジレス」
       とマトリクスのスタッフロールのカコよさについて延々と語り続けるようになります(;´Д`)
       そのうちリミクスでやろうかと。広告でした

      えっと、まずこれを見てください
      http://at-fashion.com/sommelier/sample.html
      大部分のエロゲで使われている文字表現と
      一部のブランドで使われている文字表現等をフラッシュで実装してみました
      クリックして試しながら読んでくださいね。順に説明します

      (a)はクリック一発で文が流れるタイプです
      まさにキングオブ紙芝居でメインに使うの
      は絶対に避けるべき処理かと。ページ分割を
      「長さ」で分けているので1ページが「だ
      よ。」で終わったりします(;´Д`)ようす
      るに作文と同じレベルなんですな

      (b)はページ分割を意味で分け、クリックで少しずつ進むタイプです
      各ブロックで意味をカプセル化してるので
      (a)よりはるかに読みやすいです。
      この技法は掲示板で書いている皆さんには
      既に身についている方法ですね丶(´ー`)ノ
      上の文と比べてみてください
      (d)に比べサクサク進むのも魅力です

      (c)は置いて、先に(d)にいきましょう
      エロゲにおける最強のインターフェイスは現実世界だと以前述べましたが、
      (a)や(b)は行動を先に予知してしまう欠点があります。
      本手法はそれを補う方法と言えるでしょうか。
      シナリオの流れにあわせて表示する方法です
      特に声と同期した時、これ以上無いリアルタイム感を生みだします

      (b),(d)どちらも長所短所があり、どちらが良いとは言えないかと。
      時間関数tが関わる描写…会話部分 は(d)
      それ以外の情景描写等は(b)と、使い分けるのが一番じゃないでしょうか

      んでほとんどのエロゲはここで終わってるのですな(;´Д`)
      (b)(d)の使い分けもできてない(;´Д`)
      ここからが文字表現の極意でっせ

      (c)は文字の出かたに方向を持たせ、
      出現と消去に半透明の処理をしている物です
      どうですか。かなり印象が変わると思うのですが丶(´ー`)ノ
      (b)と比べて短所が無いので情景描写は全部これで表現するべきかと。
      たまに、たまーーーーに一部の優れたエロゲで見られる手法です

      (e)は(d)を発展させ半透明処理を重ねたものです
      他のメディアではよく使われる手法ですが
      エロゲでは見た事が無い(;´Д`)
      心理描写や、夢の中といったパートでは最高だと思うのですが

      (f)は(c)を発展させ、出現方向をバラバラにしたものです
      流石にここまでは要求しません(;´Д`)
      でも広告とかムービーにつかうと良いかと

      んで(f)を発展させると…この辺で止めておきましょうか(;´Д`)
      もっと見たい人は昔作った作品でもどうぞ
      http://at-fashion.com/sommelier/aiai.html
      http://at-fashion.com/sommelier/o_move.html

      まとめると
      情景描写…(c)
      会話部分…(d)
      心理描写…(e)
      タイトル…(f)
      の組み合わせでいけば最強かと
      ここまで気合入ったエロゲは見たことありません

      続きます
      明日は脱紙芝居論後編丶(´ー`)ノ寝る


  投稿者:Φ   投稿日:2001/04/24(火)05時01分30秒   ■   ★ 

      脱紙芝居論後編です
      明日はボタン関係、そしてシナリオ論なので
      あと3回ですね。声だしていこー(;´Д`)

      前回文字の処理について長々と語りましたが
      それらはある機能を前提にしています

      スキップ

      これが無いと、どんなにカコイイ文字処理でも
      ウザイだけです(;´Д`)

      思うにスキップと言う機能は作り手の自己主張と
      ユーザの要求の衝突点じゃないかと

      つまり作り手から言えば
      「漏れの作った素晴らしいシナリオ一字一句逃すなグラァ(゚Д゚)」
      ですし、ユーザ側は反対に
      「激しくどうでもいい。まんこ見せろまんこ(゚Д゚)」
      なんですな。どこで妥協するかの問題でしょう

      ほとんどのエロゲでは、これは
      既読スキップという形で収まってます。
      一度読んだのは飛ばしてもいいけど、はじめてのは読んでね(はぁと
      というポリシーです。今回はこれを掘り下げてみましょうか

      まずスキップは2つに別れます
      a.早送り
      b.ジャンプ
      aは文字速度を極限まで上げる方法で、マシンパワーに左右される欠点があります
      bはスキップ終了までのポインタを与える方法で、快適ですが
      間が完全に無くなる為に状況を見失う危険があります。
      ジャンプした後に「あれれ?ここはどこよ(;´Д`)」となると。
      (大抵のエロゲオタはaのスキップに耐える速読術を持っている これは本当

      次にスキップ終了点に着目すると次の3つに別れます
      A.押しスキップ
      B.選択肢スキップ
      C.章スキップ
      Aは特定のボタンを押している間スキップされる方法で,aの組み合わせのみです。
      Bは物語の分岐点までスキップする方法で、攻略の際かなり助かります
      Cは物語の節目までスキップする方法です

      んで、どれが一番いいか
      スキップ機能は本で言えばしおりであり、物語の位置を自由に飛べるのが
      理想ですが、物語全体を覚えるのは困難で
      思い出すきっかけが必要と思うわけですよ。

      でも本をパラパラめくる様に最初から早送りで回すと
      時間がかかる、って事で
      まずわかりやすいスタートラインを複数用意する(b-C)
      そこで思いだしてもらって、始めたいポイントまで進んでもらう(a-B,b-B併用)
      選択肢の間はa-Aで補完するってのでどうでしょ丶(´ー`)ノ
      わりと柔軟に飛べる方法と思います


  投稿者:Φ   投稿日:2001/04/24(火)05時03分31秒   ■   ★ 

      しおりって意味ではセーブ機能もスキップの一種なのかもしれません
      これも取りあげてみましょうか

      「思い出すきっかけが必要」と上で述べましたが
      スキップだけじゃなくセーブデータにも要求されます。

      このデータは物語上のどこの記録か?

      これを示す方法をいくつか紹介しましょう
      1.メモのフィールドを用意してユーザに書かせる
              結構使われる方法ですが、思うにこれは最悪です(;´Д`)
              月に何本も買うエロゲユーザは忙しくてまず書きません(;´Д`)
              「尻、アナル、最高」と書かれた過去データを見て
              なんだっけな…と悩む事になります。もちろん俺ですが
      2.セーブ時の時間、場所等の情報を表示する
              ほとんどこのタイプですね丶(´ー`)ノ
              連続したプレイでは有効ですが、
              日をあけると忘れてしまってまるで無力です
      3.サブタイトルをつける
              昼下がりの情事 とかパートごとに名前がついているタイプです
              名前のつけかた次第では比較的わかりやすいかと
      4.画面キャプを表示する
              ZYX等が示した解です。ある意味最強で
              現時点ではベストなのかなと
              あとは窓の安っぽささえ何とかしてくれれば…(;´Д`)

      んで、最近考えてる事ですが
      プレイヤーはセーブする箇所を上から何番目というふうに
      自分のルールを設定して決めてるんじゃないかと思うのですよ

      俺なんかは一番上のセーブは汎用で
      下は抜きどころセーブデータみたいに分けてます
      んで各領域の間は空けておくと
      再プレイする時非常にわかりやすい俺流超整理法forエロゲです
      みんなやってるべよ?

      思ったのですが、これは区切り線を入れる事で解決するんじゃないかと
      要はあれです、ネスケのブクマク
      区切り線に名称入れる労力ならなんとかなるし
      キャラクターごとの領域分けなんかも自由にできると
      まぁこれはアンケートとってみないとわからないですが(;´Д`)

      スキップで最後にもう一つ
      エンディングでキャンセル不可はやめておきましょう(;´Д`)
      見たくない人にまで強制して、その名を覚えさせるのは逆効果でしょう
      感動した人はちゃんとチェック入れるので大丈夫


      脱紙芝居に関する小ネタ

      経験測ですが、エロシーン100*エロ絵1枚より
      エロシーン10*エロ絵10枚の方が満足度は高いです
      1つのエロシーンにつき一枚ずつだと、どうしても紙芝居っぽく
      なってしまいます(;´Д`)
      レイヤーをつかったコンボで「なんちゃって動画」を演出しましょう
      一番よく使われるのが「ぶっかけ前、ぶっかけ後」
      「挿入前、挿入後」「調教前、調教後」ですか

      脱紙芝居論は以上です
      最初にも書きましたがパソコンならではって表現を常に考えたいもんですな
      何で紙の表現までわざわざ降りて
      勝負しようとするのか不思議なんですが(;´Д`)
      セリフの色を変えるとかまだまだ余地はあるんじゃないかと

      っちゅー事でまた丶(´ー`)ノ~~
      明日はボタンについて


  投稿者:Φ   投稿日:2001/04/25(水)06時17分57秒   ■   ★ 

      これまで窓の配置、立ち絵、文字の順に解説してきました
      今回はその仕上げ、枠組みとボタンについてです丶(´ー`)ノイクヨー

      ボタンとはセーブとかオプション等の機能を呼び出す
      スイッチと考えなせぇ。んで最初に言っておきたいのが

      システムコールでこれを実装するのは止めよう(;´Д`)

      って事です
      共通化されたインターフェイスは魅力なのですが
      絶望的に安っぽくなるかと(;´Д`)
      エロゲの操作で迷う事なんて少ないですから
      ガンガン独自路線でいきましょう
      (WINメニューも併用するともっと良いですが

      いや、大変なのはわかります(;´Д`)
      でもそれだけの価値はあるはずですきっと
      内部処理を、特にセーブデータを隠す方向で設計していきましょう

      ではでは、まずはボタンアクションについて丶(´ー`)ノ
      今近くにボールペンとか万年筆とか在りますかね
      ちょっとキャップを閉めてみてください。カチっと音がします

      キャップが完全に閉まったという事を
      視覚だけでなく音と感覚を併用して
      表現しているインターフェイスなのです

      ボタンもこの方向でいきましょう
      その反応する領域にマウスポインタが入ったら、音と変化で伝達
      クリックしたら音と変化で伝達
      特にクリックは「押す」というイメージが一般的ですから
      下がるといった変化を与えると伝わりやすいです


      実際に見ていきましょうか
      http://at-fashion.com/sommelier/sample2.html
      いそいで用意したので今日のフラッスはダウソです(;´Д`)スイマセン

      3つあるsaveに注目してください

      左上のボタンは何の変化も無いボタンです
      押したのかさっぱりわかりません。不安です

      右上はボタンクリックで音の出るタイプです
      さっきよりは「押した感」がでました

      下はクリックすると小さくなるタイプです
      これだけでもかなり違うと思うのですがどうでしょうか

      さらに反応領域に入った事も知らせるとモアベターです
      一番下がそれなのですが失敗しました
      いや、ダウソだなこれ(;´Д`)ハズカシイ

      まぁとにかくあれですよ
      押したら下がる(゚Д゚)音を出す(゚Д゚)が基本です
      これを理解した上で、さらなる上のボタンアクションを
      考えましょう。「押して気持ちいいボタン」というのは
      結構深いです

      上記の表現は何度も繰り返す作業(例えばフォトショのツールメニュー)
      では鬱陶しい効果となりますが
      エロゲ程度なら大丈夫じゃないかと

      続く


  投稿者:Φ   投稿日:2001/04/25(水)06時21分58秒   ■   ★ 

      エロゲにおけるボタンの種類はおおざっぱに言うと
      セーブ、ロード、オプション、スキップですかね
      これらを不規則に配置すると「どこよムキーヽ(`Д´)ノ」となります

      どこに配置するか ですが
      ほとんどのエロゲはテキストウインドウをクリックすると進む制御であり
      必然と一番マウスが集まる場所がそこになりますから
      テキストウィンドウを中心に考えると幸せになれるかと丶(´ー`)ノ

      特に枠は、そのままだと何の意味もなさない領域なので
      ここを使う方向でいきましょう

       前にビズアルノベル形式をダウソ扱いしましたが
       ここにも原因があるのです。
       ビジアルノベルではボタンを配置できない(;´Д`)

      では枠の上にどういう順番で並べるか
      現在ほとんどのエロゲではボタンの機能ごとに
      分類して並べていますね(セーブはロードの隣

      それも一つの解でしょうが
      ここでは使う回数というアプローチで考察します
      そもそもボタンは右クリック→メニュー→選択というステップを
      一回にするために生まれたのではと
      ならば回数という方向は間違っていないのではと思うわけです

      ではやっていきましょう
      まずは上で述べたボタン類を、よく使う順に並べてみます
      オプション、ロード、セーブ、スキップ →多

      画面分割の章を思いだしてください
      ・文字情報を含む領域の場合、その文字の方向に視線は進む
       (横書きの場合左から右、上から下へ
      ・どうでもいい情報を視線の最初に持ってくる
      よって
      左領域 オプション  右領域スキップ
      上領域 ロード 下領域 セーブ
      となります

      形で判断できるので大きさはバラバラの方が良いでしょう
      となるとよく使うボタンは大きくすると幸せかと丶(´ー`)ノ
      (ビデオのボタンを見てください。再生は大きく
       録画等は小さくデザインされています
      オプション ロード セーブ スキップ →大

      上の理論だと上から順にロード、セーブ、スキップとなりますが
      エロゲで一番怖いアクシデントはセーブとロードの押し間違いです
      これを避けるためにこれらは分離するべきです
      視線は横に流れるので、縦に分割してみましょう

      続く


  投稿者:Φ   投稿日:2001/04/25(水)06時18分27秒   ■   ★ 

      次はボタンの絵柄について

      頭で再構成する必要があるので
      文字はタブーであり
      抽象画で伝達するのが基本です
      しかしここで問題が

      saveって何よ(;´Д`)

      なにぶん現実に無い行為なので
      抽象化が困難であり、さらに
      ビデオにおける「再生→」「停止〃」のように
      規格化さえされてません
      全人類共通のSAVEの形わかる人いますか(;´Д`)

      色々考えたのですが
      男らしくSAVEと書くのもアリかな、と(;´Д`)
      もはやSAVEの字自体が抽象画化してるような感さえあるので
      悪くないと思います。

      えんぴつでも良いです。矢印でも良いです。SAVEの文字でも良いです
      作風に合った絵柄にしましょう丶(´ー`)ノ

      続く


  投稿者:Φ   投稿日:2001/04/25(水)06時22分18秒   ■   ★ 

      以上をふまえて
      こんな配置になりました。
      http://at-fashion.com/sommelier/sample2.html

      :オプション
      :ロード
      :スキップ
      :セーブ

      となってます。
      赤をクリックしてみてください
      一度しか使わないような機能はオプション関係で
      階層構造にしました。「タイトルに戻る」「画面の大きさ」等は
      ここに入る仕組みで、画面の余地をフル活用してます
      余地とゴージャス度の関係は分割の章を見てください

      文字表現の章で
      方向を持った処理は気持ちいいって事を言いました
      それをウィンドウの消去に応用してみます
      水色のボタンをクリックしてみてください
      ただ消えるだけではなく、こんな処理もアリじゃないかと思うんですがね丶(´ー`)ノ

      となるとオプション関係は↑の
      画面消去は↓のベクトルを持ちます
      視線の流れから考えるとスキップは→(→→)でしょう
      となるとセーブは→
      ロードは←
      矢印を基調としたボタン設定が可能になるという事です。どうざんしょ

      これはあくまで一例ですから
      もっと良い配置があるかもしれません
      もちろんデザインのカコヨサが最優先ですが
      余力があれば「どうすれば間違えないか」「どうすればわかりやすいか」
      について考えてみてください丶(´ー`)ノ


      長かった(;´Д`)
      えと、ソフト寄りなシステム論は以上となります
      表向きは「良いエロゲを作るためには」ですが
      本当は
      こんな所にも楽しみ方はあるよって事を知ってもらう為に書いてみました

      プレイしてるとですね、開発者のこんな声がするのですよ
      「どうよこれ?この方法は?(゚Д゚)
       オメにわかるか?(゚Д゚)
       わっかんねーだろうな(´ー`)y-~~」

      これが聞こえてくると、今よりちょっとだけ
      エロゲがゲームが娯楽が楽しくなるかと
      「わかるわかる。すごい、すごいよ!!丶(´ー`)ノ」

      んで明日は補講
      「誰でも作れるエロゲシナリオ」について
      もちろん中身は現在のエロゲへの批判ですが
      んじゃまた丶(´ー`)ノ~~


  投稿者:Φ   投稿日:2001/04/26(木)05時48分59秒   ■   ★ 

      以上なほど長く続いたインターフェイス論も
      ひとまず終わりです丶(´ー`)ノオツカレサン
      んで、これまでシステム屋向けのネタばかりだったので
      最後にシナリオについて語ってみようかと
      大きな意味で言えばこれもシステムの一部ですから

      って事で今回はエロゲシナリオの作り方について
      構造的にアプローチする試みをやってみますよ
      これを読めば貴殿でもシナリオが書ける!丶(´ー`)ノカモ

      どっかの映画監督の言葉だったと記憶してるのですが
      「同じ映画を10回見たら映画監督になれるマジレス」というのがあったような
      エロゲも同じで何度かプレイしてると全体の構造が見えてくるのですよ
      まずこれを紹介します

      以前エロゲは自己投射に特化したメディアと述べましたが
      童貞という事実以外に、ゲームの世界と現実世界の間で
      決定的に違う特徴があります、反復性

      あの時もしも〜だったら(;´Д`)鬱だ死のう
      5月に多い人々の声ですが
      エロゲは、このifの世界の表現を可能にします
      つまり複数のシナリオを内包する事ができるメディアだと

      「かわいそうな風景」のように最初にシナリオを決めるゲームや
      「あきらめ」のように選択肢が全く無いゲーム(ゲーム?(;´Д`))
      もありますが、ほとんどは序盤で共通のシナリオを使い
      その後分岐するという構造をしてます。んで大きく分けて次の2つに別れるかと

      フォーク型(一点分岐型)
      枝型(複数分岐型)

      フォーク型は、分岐するシーンがあらかじめ決定されていて
      その時の状況によってシナリオを切り替える方法で、
      パラメータを利用したゲームで使われます
      アドベンチャー型でやると、それまでの選択肢はフェイクとなり
      「今までのは何だったんだよ(;´Д`)」と
      ウルトラ逆転クイズの解答者のような心境になります(実際あります

      枝型は主にアドベンチャー型で使われる構造で
      選択肢Aを選んだらAシナリオ、BならBシナリオと、チャート型に
      分岐していく方法です

      これらは片方だけ使われるという事は少なく
      組みあわさって全体を作ってる事が多いです
      どこでシナリオを切り替えるか、どのように切り替えるか
      この事を頭の隅に置いておいてください

       パラメータ型とアドベンチャー型の話がでましたので
       補足しておきましょう丶(´ー`)ノ

       パラメータ型はミス時の修復が可能な形態で
       柔軟ですが、その自由度のために論理バグを含みやすいです
       例えばセクスした妹が次の日は処女だったり
       
       アドベンチャー型は設計した以外の方向にプレイヤーが進めないため
       上記の論理バグを防げますが、序盤で選択にミスると
       最初からやり直し(;´Д`)という危険があります
       まぁどちらが好きかは人それぞれですね

      続く


  投稿者:Φ   投稿日:2001/04/26(木)05時50分01秒   ■   ★ 

      前節ではシナリオの切り替え方について述べました
      続いてシナリオの作り方について説明します

      物語なので基本的には起承転結ですが
      エロゲだけに限定すると、次のように各部分を
      さらに細かく分ける事が可能です。
      例を交えながら順番に説明していきましょう

      1.主人公のこれまでの生活
      物語がはじまって5クリック程度で
      主人公の性格、環境、仕事、友人関係を簡単に説明します
      簡単にってのがポイントで物語のキーとなる核心部分には触れず
      最低限必要となる情報だけを示しましょう。
      ここの部分は一字一句が勝負です。要らない部分はバンバン削る勢いで
      説明ゼリフを避け、キャラをフル活用して表現しましょう
       喜劇で無ければここで
       「何かが足りない生活、でもそれが何かはわからない」匂いを
       放っておけば完璧です

      2.そして変化
      主人公にある変化がやってきます
      大きく分けて次の2つでしょうか
      A.環境変化型 B.能力型
      1と2の具体例を以下に示します

      ナチュラル2(環境変化型)
      1.まったりとした会社生活丶(´ー`)ノでも何かが足りない
      2.姉妹と再会

      臭作(環境変化型)
      1.パチンコ通いの日々(;´Д`)鬱だ死のう
      2.あれやこれやで女子寮の管理人に(`Д´)やってやるぜコンチクショウ

      流星天使プリマヴェール(環境変化型)
      1.プリマヴェールにやられる日々(;´Д`)出世がバンバン遠ざかるよ?
      2.プリマヴェール捕獲成功(゚Д゚)ハッハーン

      ピュアメール(環境変化型)
      1.内向的な主人公丶(´ー`)ノ一人でいいのさ
      2.メールの相手が同級生と判明(;´Д`)ヤベェ

      ぶっかけ天使シルキーミルキー(環境変化型)
      1.彼女もいない童貞(;´Д`)鬱だ死のう
      2.精液を吸いに来た天使降臨(゚Д゚)マジェッすか

      夜勤病棟(環境変化型)
      1.何をやっても駄目な医者(;´Д`)ァ…ゥァゥァ
      2.新しい病院に召還、看護婦を調教しろとの命令(゚Д゚)ガッテン!

      あれれ、能力型が無いですね
      ある時とんでもない能力が手に入る変化で
      抜き系では多いのですが(;´Д`)
      例えば来月買う予定の「スガタ」は透明人間になるという設定で
      これにはまるかと

      あと一つ例外があって、主人公が異常なほどカコイイ、
      所謂ヒーロー物は上記に当てはまりません
      主人公と脇役が入れ替わっていて
      1,2は脇役の目から語られます
      もちろん2はヒーロー登場ですね

      続く


  投稿者:Φ   投稿日:2001/04/26(木)05時50分27秒   ■   ★ 

      続き丶(´ー`)ノ

      3.その変化による新しい生活
      これが作品の中心部分となり、前記の「変化」で変わった
      新しい生活がたっぷりと描かれます
      よって「変化」がエロ要素を含んでいれば抜き系に
      含んでいなければ萌え系となります

       ここでターンについて
       ここの部分は長いので、ある単位で区切り、それを
       繰り返し行う事で表現します。この単位をターンと呼びます
       ターンの回数ですが、アドベンチャー型では10回
       パラメータ型では60回が目安となるんじゃないかと。適当ですが。
       例えば朝と夜に行動を決定するパラメータ型の作品ではゲーム期間30日
       一日一回決定する作品ではゲーム期間2ヶ月となります

      さきほどの成長物路線でいくのならば
      ここでは「少しだけ満たされる主人公、でも微妙に違う」
      という匂いを放ちましょう

      では具体例を

      ナチュラル2(ターン:朝と昼と夜セクス選択)
      変化→姉妹との同居
      新しい生活→セクス三昧←エロ要素

      臭作(ターン:分単位の行動選択)
      変化→女子寮生活
      新しい生活→覗き&脅迫←エロ要素

      流星天使プリマヴェール(ターン:一日一度のセクス選択)
      変化→プリマヴェール捕獲
      新しい生活→調教三昧←エロ要素

      ピュアメール(ターン:一日二回程度の会話選択)
      変化→メールの相手が同級生
      新しい生活→恋の芽生え エロ要素→無し

      ぶっかけ天使シルキーミルキー(ターン:戦闘前と戦闘後のセクス)
      変化→天使降臨
      新しい生活→悪との対決→エロ要素→精液による栄養補給

      夜勤病棟(ターン:朝晩二回の移動先選択、セクス選択)
      変化→新しい病院での生活
      新しい生活→看護婦調教←エロ要素

      続く


  投稿者:Φ   投稿日:2001/04/26(木)05時50分50秒   ■   ★ 

      続きです

      4.アクシデント発生、あかされる真実、追いつめられる主人公

      今回の話の最大のポイントはここです
      解りづらいかもしれませんがよく聞いてください丶(´ー`)ノ

      このまま続くと思われた生活が崩壊の危機に直面します
      そしてそれは「新しい生活ゆえの悲劇」でなければなりません
      例えば、いくら絵的に面白いかといって
      それまで明るく楽しい学園生活を描いてきたにもかかわらず
      突如宇宙人に来襲させてはいけません(;´Д`)

      まぁつまりあれですよ「永遠なんてなかった(;´Д`)」です
      リビドーのシナリオの何が悪いって、ここの部分が
      脱糞するぐらいに欠如してるのですな(;´Д`)

      具体例いきましょう

      ナチュラル2
      変化→姉妹との同居
      生活→セクス三昧
      危機→姉妹との別離

      臭作
      変化→女子寮生活
      生活→覗き&脅迫
      危機→入れ替わる主人公

      流星天使プリマヴェール
      変化→プリマヴェール捕獲
      生活→調教三昧
      危機→プリマヴェールに惚れる主人公

      ピュアメール
      変化→メールの相手が同級生
      生活→恋の芽生え
      危機→ども、俺はソーシャルされた 笑い

      ぶっかけ天使シルキーミルキー
      変化→天使降臨
      生活→悪との対決
      危機→悪の前に倒れる天使

      夜勤病棟(ターン:朝晩二回の移動先選択、セクス選択)
      変化→新しい病院での生活
      生活→看護婦調教
      危機→依頼者に刺される

      続く


  投稿者:Φ   投稿日:2001/04/26(木)05時52分28秒   ■   ★ 

      シナリオ設計の小ネタいきましょう丶(´ー`)ノ

      1.裏ルート

      人は困難な作業を強制されると、その心理的葛藤を埋めるために
      その作業自体を評価する傾向にあるそうです
      だからかはわかりませんが
      名作と呼ばれるシナリオでは、どこかの部分で
      入るのがとんでもなく難しいルートを巧妙に用意してますな

      さっきの例で言えば
      ナツ2における空幼児化ルート
      ピュアメにおける鬼畜ルート
      臭作における裏ルート ですね
      攻略無しでプレイした人ならわかると思いますが

      全てがすんなりと行きすぎると
      記憶に残らず消えていきます(もちろん逆だとプレイされずに消えていきますが。

      忘れられないために、どこかでヒネった難しいルートを用意しましょう
      そしてそれは論理的に納得できるものでなくてはなりません
      いくら難度が高いとは言え「乳首を3回ひねった後に2コン側のマイクで
      絶叫して3分間放置すると姉妹丼ルート確定」は駄目です

      また困難なルートは、
      その労力に見合うご褒美を用意しないとユーザは鬱になります
      最近の流行は作品の雰囲気と逆のシナリオですか
      (純愛ならエロエロ、エロエロなら純愛

      まぁ姉妹丼なんか手頃で良いのではと


      2.シナリオ数について

      作品の幅は登場人物の数で決まるので
      キャラクターが多ければ多いほど良いってのが定説でした
      一人一エロの時代ですな

      でもキャラクター数が指数関数的に増加し、限界に達したため(ある作品では69人
      人数を絞って、一人に関するシナリオを増加させようとする傾向が最近あります
      基本形の8人は見なくなりましたね(だいたい4人前後

      一番手軽に幅を広げる方法は1+1=1の法則で
      複数のキャラで一つのシナリオ扱いにする事かと

      そうですね、姉妹丼とか良いです


      3.絡みについて

      エロゲは複数のシナリオを内包していますが
      各キャラクターが何らかで交差しないと
      酷似したゲームを複数買ったのと同じになります
      専門のルートに入っても積極的に他のキャラを登場させましょう

      わかりますね、姉妹丼です


      個人的な意見になってきたので
      このへんで終わりましょうか

      補講も終わり長く続いたインターフェイス論もこれで完了で
      明日からは通常のソムリエ業務に戻ります

      つきあってくれてありがとう

      んじゃまた丶(´ー`)ノ~~



>ぁW   投稿者:Φ   投稿日:2001/04/27(金)04時31分46秒   ■   ★   ◆ 

      > ちょっと感動してしまいました(*'ー')
      > サカーでスペインに惜敗してブルーになってた気分が晴れたカンジです。
      > Φ氏は、ぁゃιぃの宝じゃないでしょうか。

      どっちかと言うとぁの恥部って感じですが丶(;´ー`)ノ

      http://members.tripod.com/~strange-walker/eroge_5.htm
      http://members.tripod.com/~strange-walker/eroge_6.htm
      さっそくインターフェイス論まとめてくれてありがとうございます丶(´ー`)ノワーイ
      っつうか美食倶楽部のログなんてよく見つけましたね(;´Д`)畏れ
                    _  _
      わしは没しても命はここに丶(´ー`)ノ
      http://at-fashion.com/sommelier/wak.gif


>同人君   投稿者:Φ   投稿日:2001/04/27(金)04時35分36秒   ■   ★   ◆ 

      > まじで参考にさせてもらいますー(TДT)オロローン
      > 同人的に成功する秘訣はとにかくまんこみたいです。わらい。
      > 特にTVアニメで活躍するょぅι゛ょのまんこがいいらしいです。
      > この事実を認識した時僕はとても死にたくなりましたが、どうすれば
      > いいのか未だに迷っておりまして、とりあえず出した答えとして今度の
      > エロゲ制作でまんこデビューなのであります。いやまんこは好きなんですが。はい。

      まんこか…(`Д´)
      同人がメジャーに勝てる一つがモザイクの細かさだからな…(`Д´)
      いや、頑張ってくださいホント。何か面白い話あったら聞かせてや丶(´ー`)ノ


>workaholic   投稿者:Φ   投稿日:2001/04/27(金)04時45分33秒   ■   ★   ◆ 

      > 人が感想が誉め殺しか通信販売のサクラみたいだな。笑い
      > いや、漏れもとてもよくできていると思うょヽ(´ー`)ノアハハハハ
      > これまでシステム・シナリオに触れてきたけど、分岐・選択肢について細かく
      > は触れてないよね。その辺の意見も、余裕があれば漏れはキボリであります(゚Д゚)>サー!
      > 基本的には選択肢ってシナリオ・キャラの選択(漏れはコイシとマンコするぜ(゚Д゚))
      > って感じで、ストーカーしたり誉め殺しするものを選んでいけば晴れてH、というも
      > のや、状況を把握して最適のものを選ばなければならないタイプ(ONEのだよも
      > ん星人は後半誉め殺しだとBad確定(;´Д`)ナゼヨ)がありますな。前者は比較的
      > 調教ゲームやパラメータのはっきりしているゲームのように他にゲーム性(こ
      > こでのゲーム性とは目的障害マンコのこと)があるタイプだと多く、後者は選択肢
      > そのものがゲーム性の役割を果たすアドベンチャーに多いかと思われます。
      > その他選択肢の具体例を考えると、エロゲじゃないけど「ときメモ」のような、
      > 正解の選択肢がわかりやすく、「俺ってモテモテじゃん(゚Д゚)」な幻想を与えるド
      > リーミングタイプ。菅野作品に多く見られるコマンド総当りによってあたかも
      > プレイヤーが能動的にゲームに介入しているような錯覚を与える総当りタイプ。タ
      > ーン毎に決まった選択肢(移動場所)を選ばせて、回数やタイミングによって
      > 結果を変える選択肢固定タイプ。ノベルタイプに多く見られる、後々になって
      > 選択した結果が反映される「BadEndの原因は何処よ(;´Д`)」タイプ。アリス
      > のデアボリカのように長すぎるテキストの息詰まりを防ぐための息継ぎタイプ。
      > まあ上げると切りが無いのでこの辺にしますが、考えてみるとメーカーもいろ
      > いろ考えているようです。
      > ただ、基本的には選択肢があるといっても「我々は自由だ(゚Д゚)」ということ
      > じゃなく、Φ氏の仰る基本的なシナリオの流れがあるわけで、選択肢は単なる
      > シナリオの選択か、達成感を上げるための障害だとしても三択〜五択クイズ程
      > 度の存在であり、後は上にあげた具体例のような演出レベルかと思われます。
      > しかし、遺作・臭作のように戦略性を高めることで、それがゲームの売りの一
      > つ(実際漏れは遺作タイプ大好き)となりうるケースもあります。なかなかど
      > うして、放置できないポイントかもしれませんぞ、Φ大佐!(゚Д゚)>
      > つっこみを入れるにはちょっと具体的過ぎたかも。細かいところは個人的意見
      > として、受け流す方向で(゚∇゚)>

      どうも照れくさくて誉められるのは苦手ですノ(*´д`*)
      エロゲオタが変な事やってるよぐらいで調度いいかと

      んで選択肢ですがご指摘の通り昔はとにかく「やさしみ」の選択肢を
      選んでいればGood確定だったんですが
      最近は意図的に外してくる作品が多くて手強いですな
      現実世界でも窓が開けば童貞じゃないのになぁ…(;´Д`)と思う今日この頃ですよ

      選択肢と分岐について昔まとめた事があるので、
      こちらの方も是非読んでみてください丶(´ー`)ノ
      http://members.tripod.com/~strange-walker/eroge.htm


>workaholic   投稿者:Φ   投稿日:2001/04/28(土)05時34分34秒   ■   ★   ◆ 

      > 読んできたヽ(´ー`)ノΞ≡3
      > つか、一度読んだことがあったよノ(´Д`)アハハ
      > やはり選択肢は能動的なわけで、その結果が反映されないと(#゚血゚)ギギギっ
      > て感じになりますな。最近は攻略見ても(;´Д`)ナジェ?が多くて残念です。作
      > り手は拘りがあって作ってるんだろうけど、やる側としてはマンコしたいだけ。
      > なので、攻略を見なくてもわかるレベルでの手ごわさこそが、マンコした時の達
      > 成感を上げるんじゃないかな、と思うんだけどね。
      > あと、選択肢を一度でも間違えるとBAD確定のゲームは一体何を考えているの
      > か。製作者はみんな一度道を踏み外して人生に絶望した人間の集まりなのか、
      > 笑い。TRPGのようなアナログな対応(一度失敗しても実は最後のチャンスが・
      > ・というのが延々と続く、多発すると飽きられる最終手段)を望むのは無理だ
      > としても、ある程度のシステムは作れると思うけどね。
      > 例)
      >  放課後、僕はいつもの帰り道をサアラと歩いていた。サアラは転校生で、学
      > 校の案内や勉強の手伝いをしていくうちに、僕と一緒に帰る仲になっていた。
      > だけど、それ以上の関係でもなく、僕にはそれがちょっと不満だった。
      >  ふと横を見ると、サアラの綺麗な手が見える。僕は・・
      > →手を繋ぐ
      >  やめて、話題を振る
      > 「きゃっ」サアラは驚いて手を離した。「ご、ごめん」焦って謝る僕を、サア
      > ラは驚いた目で見る。「あ、その、突然だから驚いただけなの」サアラはそう
      > いうと、少しうつむいた。頬が少し赤くなっているが、それが怒っているから
      > か、恥ずかしいからなのかは、よくわからなかった。
      >  謝る
      > →「手を繋いでもいいかな?」と聞きなおす
      >  今日はおとなしく帰る
      > 「じゃ、じゃあ・・」僕は気を取りなおすと、サアラにいった。「あらためて、
      > 手を繋いでも・・いいかな?」サアラはうつむき気味の顔から、上目遣いでこ
      > ちらを見ていた。しばらくして、おずおずと手をこちらに伸ばした。
      > 「うん・・」
      >  僕らはこうして一緒に帰った。二人無口だったけど、僕の胸はずっと高鳴り
      > 続けていた。
      > 
      >  全然エロくなくてスマンコ(゚Д゚)ちなみに漏れは鬼畜系が好きだ、笑い。まあ、こ
      > んな感じである程度の失敗をフォローさせることで、リロード多発や攻略に逃
      > げるような(攻略自体は必要だけど)緊張感を削ぐ行為の軽減が可能ではない
      > か、と思うのであります。(゚Д゚)>サー!

      納得いかないと言えば、これ系の選択肢だなぁ丶(´ー`)ノ

      どちらに行く?
      →右の道へ
       左の道へ

      シボン

      (#゚血゚)ムキィィィィィィ

      どちらに行く?
       右の道へ
      →左の道へ

       道がさらに分かれている。ここで僕は…
        右の道へ行った
       →左の道へ行った

      シボン

      (#T血T)ムキィィィィィィイイイイイイイ!!!!!

      昔から比べると減ったとはいえ、たまーにあります(;´Д`)学校のきゃあとか
      考えようのない選択肢だけは勘弁してほしい(;´Д`)


>    投稿者:Φ   投稿日:2001/04/30(月)04時44分49秒   ■   ★   ◆ 

      > そーいやファントムはそのへん良かったなあ。
      > 明らかなハズレルートなんだけど、本筋とは関係のない、読ませる話を読ませてくれる、みたいな。
      > 「メイン」の第3部に行くのに結構苦労したけど、その苦労がこんな形で報われるのはけっこうありがたい。
      > ハズレが凄まじかったのは「Sense off」だなあ。
      > 間違った選択肢選んだ途端にバッドエンド。
      > まあわかりやすくていいんだけど(笑)、本筋のリキの入った文章とはうってかわった投げやりさに
      > 驚愕、みたいな。
      > つーか最近マジでやるゲームないんですけど。
      > はやくDuoでねえかな。

      お、もしかしてエロゲ大賞で活躍してくれたファントム野郎ですか
      よく戻ってきてくれました丶(´ー`)ノワーイ

      ファントムのサントラがイベントで出るとか出ないとか
      http://www.nitroplus.net/
      新作も気になりますな丶(´ー`)ノhello


>Φ   投稿者:Φ   投稿日:2001/04/30(月)05時00分40秒   ■   ★   ◆ 

      > 前から何度か
      > ぁircに通ってるのだが誰も居ない(;´Д`)
      > 早朝は駄目なんでしょうか(;´Д`)ァゥァゥ

      @ふぁ…@ふぁみーるじゃ…ないよな(;´Д`)マサカ
      と眉間に皺をよせてマリリンとにらめっこしてた(;´Д`)ファッションね
      もうすこしで@な に行く所だったよ(;´Д`)アブネェ

      ふぁっしょんはよく行ってます丶(´ー`)ノ
      俺の考えるソムリエの理想があれなんだよなぁ。道はまだまだ遠い



     エロゲソムリエ その1 その2 その3 その4 その5 その7
     その8 その9 その10 その11 その12 その13 その14 番外編
     開発君初期型 エロゲ倶楽部 エミュ大先生 フライトシム西沢


Remix からの転載をまとめたものです。 特別リンク:@エロゲソムリエ


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